chess.com பிரேக்கர்களை எவ்வாறு கட்டுவது


மறுமொழி 1:

அர்மகெதோன் விதிகள்

ஒரு ஆர்மெக்கெடோன் அல்லது “திடீர் மரணம்” டைபிரேக் விளையாட்டில், வீரர்கள் முதலில் அவர்கள் எந்த நிறமாக இருக்க விரும்புகிறார்கள் என்பதை தீர்மானிக்க நிறைய வரைவார்கள். சரியான விவரக்குறிப்புகள் - குறிப்பாக நேர வரம்புகளுக்கு வரும்போது - மாறுபடலாம், ஆனால் அதே பொதுவான அமைப்பு எப்போதும் இடத்தில் இருக்கும்.

வெள்ளை துண்டுகள் கொண்ட வீரருக்கு கடிகாரத்தில் ஐந்து நிமிடங்கள் வழங்கப்படுகிறது. இதற்கிடையில், கருப்பு துண்டுகளை எடுக்கும் வீரர் குறைக்கப்பட்ட நேரத்தைக் கொண்டுள்ளது - பொதுவாக நான்கு நிமிடங்கள். இருப்பினும், பிளாக் உடனான வீரருக்கு ஆட்டத்தை வெல்வதற்கான நன்மை உண்டு (இதனால் போட்டி அல்லது போட்டி) அவர்கள் ஒயிட்டை ஒரு சமநிலையில் வைத்திருக்க முடியும். மாறுபாடுகள் ஒவ்வொரு வீரருக்கும் கொடுக்கப்பட்ட சரியான நேரத்தை மாற்றுகின்றன (ஆறு நிமிடங்கள் மற்றும் ஐந்து நிமிடங்கள் ஒரு பொதுவான மாற்றம்), அத்துடன் தாமதம் அல்லது அதிகரிப்பு பயன்படுத்தப்படுமா இல்லையா. உதாரணமாக, இதில்

உலக செஸ் சாம்பியன்ஷிப்

, ஒரு ஆர்மெக்கெடோன் பிளேஆஃப், வெள்ளைக்கு ஐந்து நிமிடங்கள் மற்றும் நான்கு நிமிடங்கள் பிளாக் இருப்பதைக் கண்டிருப்பார், மூன்று வினாடிகள் அதிகரிப்பு 60 நகர்வுகள் விளையாடிய பின்னரே உதைக்கப்படும்.


மறுமொழி 2:

ஆர்மெக்கெடோன் விளையாட்டு ஒரு டை இடைவெளியை உடைக்க ஒரு வழியாகும்.

உதாரணமாக இரண்டு வீரர்கள் 5/5 புள்ளிகளுடன் ஒரு போட்டியை முடித்தால்.

டை உடைக்க, அவர்கள் ஒரு ஆர்மெக்கெடோன் விளையாட்டை விளையாடுகிறார்கள்.

விளையாட்டை விளையாடுவதற்கு முன்பு, யார் வெள்ளை நிறத்தில் விளையாடுகிறார்கள், யார் கருப்பு நிறத்தில் விளையாடுகிறார்கள் என்பதை தேர்வு செய்ய வேண்டும், அதைச் செய்வதற்கான ஒரு வழி, இரண்டு சிப்பாய்களை எடுத்துக்கொள்வது - ஒரு வெள்ளை மற்றும் கருப்பு ஒன்று, மற்றும் ஒவ்வொரு கையில் ஒவ்வொரு சிப்பாயையும் வைக்க வேண்டும், பின்னர் ஒரு வீரர் ஒரு கையை தேர்வு செய்ய வேண்டும்.

நீங்கள் ஒரு வெள்ளை சிப்பாய் கிடைத்தால் நீங்கள் வெள்ளை நிறமாகவும், கருப்பு சிப்பாய் கிடைத்தால் கருப்பு நிறமாகவும் விளையாடுவீர்கள்.

அர்மகெதோனில், வெள்ளைக்கு அதிக நேரம் உள்ளது (பொதுவாக ஒரு நிமிடம் அதிகம்), மற்றும் கருப்புக்கு டிரா முரண்பாடுகள் கிடைக்கும், எனவே விளையாட்டு டிராவில் முடிந்தால், கருப்பு டை இடைவெளியை வென்றது.

ஆர்மெக்கெடோன் நேரக் கட்டுப்பாட்டுக்கான எடுத்துக்காட்டு:

வெள்ளை 5 நிமிடம் vs கருப்பு 4 நிமிடம்

அல்லது

வெள்ளை 6 நிமிடம் Vs கருப்பு 5 நிமிடம்


மறுமொழி 3:

"அர்மகெதோன்: ஒரு விளையாட்டு ஒரு முடிவைத் தர உத்தரவாதம் அளிக்கிறது, ஏனென்றால் பிளாக் டிரா முரண்பாடுகளைக் கொண்டிருக்கிறார் (அதாவது, பிளாக், ஒரு சமநிலை ஒரு வெற்றிக்கு சமம்). ஈடுசெய்ய, வெள்ளைக்கு கடிகாரத்தில் அதிக நேரம் உள்ளது. பொதுவான நேரங்கள் 6 நிமிடங்கள் வெள்ளை மற்றும் கருப்பு கருப்பு 5, அல்லது வெள்ளை 5 நிமிடங்கள் மற்றும் கருப்பு 4. இது ஒரு சிறிய அதிகரிப்புடன் விளையாடப்படலாம். "

இந்த வீடியோவைப் பாருங்கள்

இந்த ஆர்மெக்கெடோன் முடிவை உருவாக்க பயன்படுகிறது.

தயவுசெய்து உயர்த்தவும்


மறுமொழி 4:

வெள்ளை துண்டுகள் கொண்ட வீரருக்கு கடிகாரத்தில் ஐந்து நிமிடங்கள் வழங்கப்படுகிறது. இதற்கிடையில், கருப்பு துண்டுகளை எடுக்கும் வீரர் குறைக்கப்பட்ட நேரத்தைக் கொண்டுள்ளது - பொதுவாக நான்கு நிமிடங்கள். இருப்பினும், பிளாக் உடனான வீரருக்கு ஆட்டத்தை வெல்வதற்கான நன்மை உண்டு (இதனால் போட்டி அல்லது போட்டி) அவர்கள் ஒயிட்டை ஒரு சமநிலையில் வைத்திருக்க முடியும்.